Das Spiel-Manual
Alles, was das Spiel erklärt — Abschnitt antippen zum Aufklappen.
Wirksame Gegenrede ist ein Handwerk — und Handwerk lässt sich üben. Alle Aufgaben bauen auf echten, geprüften Aussagen aus der Dokumentation auf. Die Spielszenen selbst sind Fiktion, aber jede in ›…‹ zitierte Formel ist ein belegtes Original mit Quelle, Datum und Fundort. So trainierst du an genau dem Material, das dir draußen begegnet.
Auf der hellen Seite (Der Fall, die Muster-Suche, das Gespräch) übst du das Erkennen und die Antwort. Auf der dunklen Seite (die Werkstatt, die Kampagne) baust du die Manipulation selbst — denn wer weiß, wie sie gebaut wird, durchschaut sie schneller. Kein dunkler Durchlauf endet ohne den Pflicht-Spiegel: Er zeigt dir ungeschönt, was du getan hast und was dich gestoppt hätte.
Die Griffe sind die dokumentierten Manipulationstechniken — vollständig erklärt auf der Seite Mittel der Manipulation. Jeder Griff ist zugleich eine Sammelkarte in deinem Technik-Album: 👁 erkannt · 🔧 gebaut · ★ gemeistert. Die ungesagten Sätze (Topoi) sind die Denkmuster unter den Parolen. Deine Widerstandsformen — vom ruhigen Spiegeln bis zur Quelle auf dem Tisch — folgen den Prinzipien der Seite Wie debattieren?.
Jede Aufgabe hat ein Punkte-Maximum, und jede Punktvergabe wird begründet — auch die Abzüge: Du erfährst immer, warum ein Zug wirkt oder kostet. Ab 60 % des Maximums gilt eine Aufgabe als befriedigend gelöst — das ist die Währung für Freischaltungen und den Trainingskurs. Fehlgriffe (Fakten zu früh, Belehrung, die Nein-Sager-Falle) kosten Punkte, und genau diese Erklärungen sind der eigentliche Lehrstoff. Gespeichert wird immer dein Bestwert: Wiederholen oder Zurückschauen kann deine Punkte nie verschlechtern.
Fälle und Werkstatt-Aufträge sind in drei Grade gegliedert: Einstieg · Fortgeschritten · Meisterstück (je nach Zahl der verbauten Griffe und Denkmuster). Ein höherer Grad öffnet sich, sobald du drei Aufgaben des Vorgrads befriedigend gelöst hast. Die dunkle Seite öffnet sich über das Album: Erst wenn du einen Griff im Fall-Training erkannt hast (👁), darfst du ihn in der Werkstatt selbst verbauen; die Kampagne öffnet ab fünf Album-Stempeln.
Dein Spielerprofil (ICH) sammelt alles: Badges, Gesamtpunkte, Album und die strukturierte Historie deiner Fälle, Aufträge, Missionen und Gespräche. Badges gibt es für Punktegrenzen und Meilensteine; ein Klick öffnet die Erläuterung, errungene kannst du von dort teilen. Zu jedem abgeschlossenen Fall, jeder Mission und jedem Gespräch wird dein bester Lauf Zug für Zug gespeichert — im Profil ansehbar, und während des Spielens öffnet der ⏪ Rückblick jederzeit deine bisherigen Züge (ohne die Punkte anzutasten). Springst du mitten im Spiel in die Dokumentation, bringt dich dort der Knopf »← Zurück ins Spiel« an genau die Stelle zurück. Alles bleibt lokal auf deinem Gerät — kein Server, kein Konto; nichts verlässt den Browser, außer du teilst selbst.
Freies Surfen: Du bewegst dich frei durch alle Spielformen und wählst nach Thema und Grad. Der Trainingskurs: der geführte Weg — elf Stationen durch alle fünf Spielformen mit wachsendem Schwierigkeitsgrad und klarem Ende. Die Debatte (gemeinsames Spielen) ist geplant und im Aufbau.